गुरुवार, २० ऑक्टोबर, २०२२

मेदवृद्धीला संगणकीय खेळातून आळा / Health Education With Computer Games

माजात लहान मुलांमध्ये दिसून येणारा लट्ठपणा हा एक मोठाच सामाजिक प्रश्न निर्माण झाला आहे. याचे आरोग्यावर होणारे दीर्घकालीन परिणाम दृष्टीपथात येत आहेत. शिवाय त्यामुळे अनावश्यक असा आरोग्य सेवांवरचा खर्च वाढत आहे ते वेगळेच. मेदवृद्धी किंवा लठ्ठपणाला कारणीभूत असणारे अनेक घटक असले तरी खाणार्‍याला काय खावं हे वाटणं हे एक प्रमुख कारण असते. टीव्हीवरील खाद्यपदार्थांच्या जाहिराती, मित्र काय खातात याकडे लक्ष ही एखाद्या पदार्थाविषयी आकर्षण वाढण्याची आणखी काही कारणं. शिवाय पालकांनाही आपलं मूल गुटगुटीत दिसावं ही सुप्त इच्छा - अर्थात यातही पुन्हा टीव्हीवरील जाहिरातींचा पालकांवर होणार्‍या मानसिक परिणामाचा अंतर्भाव आहेच. याव्यतिरिक्त पालकांनी त्यांच्या नोकरी-व्यवसायात अति व्यस्त असणं आणि मग खाण्याकरता काहीतरी शिजवण्यासाठी तयार पदार्थांचा वापर, किंवा काहीतरी वेळ भागवून नेणारं (ज्याला इंग्रजीत 'जंक फूड' म्हणतात ते) खाण्याची जीवनशैली, विशेषतः मोठ्या शहरांतून, खूप मोठ्या प्रमाणात पाहायला मिळते. हे आर्थिक दृष्ट्या सुदृढ तसेच कमी उत्पन्नाच्या कुटूंबातही दिसून येतं. पण यामुळे होतं काय की मुलांवर लठ्ठपणा आणि कुपोषण याचे दुहेरी ओझे लादले जाते आणि त्यांच्या आरोग्याची नासाडी होते.

आजकाल व्हिडिओ आणि मोबाइलवरील खेळांचा मोठा प्रभाव मुलांवर आहे. अशा खेळातून चांगले आणि वाईट काय याची निवड करण्याची संधी मुलांना अप्रत्यक्षपणे देता येते. अशा संदेशांद्वारे त्यांच्या वागण्यात सकारात्मक बदल घडून येतो असे दिसते. मुलांना आकर्षक वाटतील, त्यांना ते खेळताना मजा येईल, त्यातून अप्रत्यक्षपणे दिला गेलेला संदेश ते आंतरिकरित्या प्रेरित होऊन अंगिकारतील, त्याचा त्यांच्या वागण्यावर प्रभाव पडेल अशा खेळांची आणि त्याचा परिणाम पुराव्यांद्वारे सिद्ध करता येईल अशा डिजिटल उपचार पद्धतींची गरज अधोरेखित केली गेली आहे. ल्युमोसिटी हे अशा खेळांचे उत्तम उदाहरण. या खेळाद्वारे खेळणार्‍याचे वागणे सुधारते आणि आकलनात फरक पडतो. अशा खेळांमध्ये मोठीच वाढ होत आहे कारण ते मुलांना खेळायला आवडतात. आहार आणि शारीरिक हालचालींच्या सवयी सुधारण्यासाठी प्रभावी पद्धतींचा वापर खेळातून सुचवण्याची गरज आजच्या काळात स्पष्टपणे जाणवते ती याकरताच. योग्य अशा अन्नाची निवड करण्यासाठी असे अनेक व्हिडीओ खेळ पाश्चिमात्य बाजारात उपलब्ध आहेत. पण असे खेळ खेळून मुलांवर किती परिणाम झाला याचा शास्त्रशुद्ध अभ्यास झालेला नाही.



याचा शास्त्रशुद्ध अभ्यास खेळणार्‍याने कुठल्या मार्गाची निवड केली, किती वेळ तो खेळात गुंतून पडला, खेळून झाल्यावर त्याचा वर्तणुकीत किती परिणाम झाला वगैरे बाबींचे विश्लेषण खेळणार्‍याच्या वर्तनाचा अंदाज करुन देते आणि त्यानुसार जे सुचवायचे आहे त्याकडे त्याचे लक्ष वेधण्याकरता त्यात योग्य असे बदल करता येतात. याचे आजमितीस एक मोठेच शास्त्र झाले आहे. या संशोधनादरम्यान संशोधकांनी 'फूया!' नावाच्या खेळाची निवड केली. हा खेळ मुलांना कुठले अन्न योग्य आहे ते सुचवतो. या खेळात उत्तम आरोग्यासाठी कसे खावे याची जाण निर्माण करण्याचा प्रयत्न केला आहे. उदा. अन्न खाल्ल्यावर एखाद्याचे शरीर कसे दिसेल, खाणारा चपळ होईल की नाही असे संकेत आहेत तर शेवटी प्रत्येक पातळीवर आहारात पोषक द्रव्य किती याचा तक्ता सादर केला आहे. खेळामध्ये याकडे मुलाचे योग्य आहाराकडे लक्ष कसे जाईल आणि तो त्याची नोंद करेल यावर भर दिला आहे. या खेळादरम्यान प्राथमिक बाबी खेळातच अंतर्भूत केल्या आहेत ज्या खेळणार्‍याला तयार उत्तरे न देता विचार करायला लावतात, धोरण ठरवायला लावतात. मग या दरम्यान त्याच्यातला 'अवतार' आरोग्यदायी नसलेल्या अन्नातील शत्रूंशी लढून काही नाणी जिंकू शकतो. या अभ्यासादरम्यान (१) मुलाने कुठल्या अन्नाची निवड करावी हे त्याला कितपत कळले, (२) मुलांच्या खेळ खेळण्याच्या विविध पद्धतींचे आकलन केले गेले, आणि (३) खेळून झाल्यावर त्याच्या खाण्याच्या सवयींमध्ये किती फरक पडला हे जाणून घेण्याचा प्रयत्न केला गेला. हे जाणून घेण्यासाठी अर्थातच मुलांची दोन गटात विभागणी केली गेली. एका गटाला 'फूया!' खेळायला दिले तर दुसर्‍या गटाला साधा 'उनो' सारखा खेळ दिला. 

छायाचित्र:‌ भारतीय शाळेत खेळात मग्न असलेले विद्यार्थी

सुरुवातीला यात भाग घेणार्‍या विद्यार्थ्यांना एक प्रश्नावली सादर केली गेली; ज्यात वय, लिंग, गेल्या आठवड्यात काय खाल्ले, काय खायला आवडते, व्हिडिओ गेम्स खेळायला आवडते का, किती खेळता वगैरे प्राथमिक बाबींची माहिती गोळा केली. मग त्यांच्या एका गटाला २० मिनिटासाठी 'फूया!' खेळायला दिला तर दुसर्‍या गटाला 'उनो' - ज्याचा खाण्यापिण्याबाबत माहिती देण्याचा कसलाही संबंध नव्हता. यानंतर या मुलांना सकस आणि अनारोग्यदायी खाद्यपदार्थांच्या ३ जोड्या दाखवल्या गेल्या. पहिल्या जोडीत साधे पाणी आणि कार्बोनेटेड सॉफ्ट ड्रिंक, दुसर्‍यात चविष्ट खाऊ (काजू आणि लेज बटाटा चिप्स), आणि गोड खाऊ (मनुका आणि ५-स्टार चॉकलेट बार). यातले २ पदार्थ त्याच्यासाठी निवडण्यास सांगितले. या वयाच्या मुलांमध्ये या पदार्थांचे आकर्षण असते. त्यांच्या निवडीच्या माहितीची नोंद केली. माहितीची नोंद करणार्‍यांपासून ते मूल कुठल्या गटातले आहे हे लपवून ठेवले होते. यानंतर त्यांना पुन्हा एकदा प्रश्नावली दिली ज्यात त्यांच्या पोषणविषयक ज्ञानाबाबत माहिती विचारली गेली. एका आठवड्यानंतर या गटांना पुन्हा २० मिनिटांसाठी खेळ खेळायला दिला. त्यांना ज्या ठिकाणी गेल्या आठवड्यात थांबावं लागलं त्या ठिकाणापासून पुढे खेळण्याची संधी दिली. आणि प्रश्नावलीतून त्यांच्या पोषणविषयक ज्ञानाबाबत माहिती गोळा केली. एकूण ३ पद्धतीने माहिती गोळा केली गेली - प्रश्नावलीतून, मुलांच्या पदार्थ निवडीतून आणि त्यांनी खेळताना एकूण सुमारे ६५००० वेळा निवडलेल्या कृतितून / क्लिक्स मधून.

या माहितीतून उद्दिष्टांची छाननी केली गेली. पहिल्या उद्दिष्टासाठी खायच्या पदार्थांमधून दोन्ही गटातील मुलांनी केलेली निवड, प्रश्नावलीतून कोणते पदार्थ सकस आहेत याची त्यांना कितपत जाण आली आहे हे तपासले गेले. दुसर्‍या उद्दिष्टाच्या छाननीसाठी मुलांनी खेळताना केलेल्या कृति तपासल्या गेल्या. त्यातून त्यांच्या खेळण्याचे प्रारुप तपासता आले. खेळात त्यांना ५ पर्याय दिले होते - (१) खेळातला 'अवतार' सकस आणि चांगल्या अन्नाची निवड करत निकृष्ट  अन्नाच्या रोबोंपासून स्वतःला जपतो, (२) निकृष्ट अन्नाच्या रोबोंना मारुन टाकतो, (३) निकृष्ट अन्नाच्या 'अम्मो'ला मारुन टाकतो (४) रोबोला निकृष्ट  अन्नाकडून मारुन टाकतो (५) रोबो निकृष्ट अन्नाचा मारा अवतारावर करतो.  तिसरे उद्दिष्ट, खेळणारा विद्यार्थी पदार्थांच्या निवडीत कितपत स्वारस्य दाखवतो याची तपासणी करण्याचा होता.  

संशोधकांनी प्रयोगानंतर दोन गटांची तुलना केली आणि त्यांना असे दिसून आले की हा खेळ खेळल्यावर मुलांच्या सकस पदार्थांबाबतच्या आकलनात चांगलाच फरक दिसून येतो. खेळ खेळल्यानंतर त्यांना कुठले पदार्थ सुदृढ बनवतात ते त्यांच्या लक्षात आले आणि त्याचा परिणाम त्यांनी चांगले पदार्थ निवडण्यात झाल्याचे दिसून आले. अर्थात दोन सत्रांमध्ये खेळल्यानंतर, तसेच खेळाच्या विविध पायर्‍या खेळून झाल्यावरही या आकलनात विशेष फरक पडला नसल्याचेही आढळून आल्याचे ते नमूद करतात. कदाचित एकूण खेळाचा वेळ केवळ ४० मिनिटांचाच असल्याने असे झाले असावे असे मत ते व्यक्त करतात. दुसर्‍या उद्दिष्टांची चाचणी करताना विद्यार्थ्यांच्या खेळण्याच्या पद्धतीत फार मोठा फरक असल्याचे जाणवले. काही विद्यार्थी खेळाच्या केवळ २ पातळ्याच पार करु शकले तर काही २३! तसेच त्यांनी खेळताना विविध पर्याय निवडले. त्यात कुठलाही एक आकृतीबंध होता असे दिसून आले नाही. काहींच्या खेळात अनपेक्षितपणे रोबो निकृष्ट अन्नाचा मारा अवतारावर करतानाही आढळून आला, तर अनेकांना पुढे कुठला पर्याय निवडावा याचे आकलन झाले नाही. तिसर्‍या उद्दिष्टाचा अभ्यास केला तेव्हा हा खेळ खेळणार्‍या मुलांना अप्रत्यक्षपणे कुठले पदार्थ सकस आणि कुठले निकस याचे उत्तम शिक्षण मिळाले आणि त्याचा परिणाम  त्यांच्या पदार्थ निवडीच्या सवयीवर झाला. हा अभ्यास भारतीय शाळांमधूनही केला गेला. 

विविध औषधांच्या गोळ्या देऊन मुलांचे आरोग्य सुधारण्याऐवजी पुढे चालून त्यांच्या जीवनपद्धतीत अप्रत्यक्षरित्या, खेळातून मुलांना असे शिक्षण दिले गेले तर ते जास्त परिणामकारक ठरु शकते आणि हाच पर्याय भविष्यात वापरला जाईल असा संशोधकांना विश्वास वाटतो. या पर्यायाला ते 'डिजीटल व्हॅक्सिन' म्हणजे संगणकीय लसीतून त्यांचे आरोग्य सुधारता येणे शक्य असल्याचे म्हणतात.

संदर्भ: Kato-Lin, et al. Impact of pediatric mobile gameplay on healthy eating behavior. JMIR mHealth and uHealth. 8(11); 2020; e15717. https://doi.org/10.2196/15717

-----------------

हा लेख दैनिक हेराल्डच्या १९ ऑक्टोबर २०२२ च्या अंकात प्रसिद्ध झाला.






कोणत्याही टिप्पण्‍या नाहीत:

टिप्पणी पोस्ट करा